В анимации как и в реальной жизни физика играет важную роль (как ни крути от физики не убежишь). Вспоминаем 3 основных закона Ньютона, смотрим на движение маятника часов, наблюдаем за движением птиц, животных, людей. Как движется человек во время бега или шага, все эти мелочи играют основную роль при создании анимации. Я не говорю что нужно добиваться идеальной реалистичности (для этого есть кинематограф), но общие законы движения нужно понимать и уметь отображать на рабочей области проекта. Анимирование заранее подготовленного персонажа гораздо упращает работу.
Один из случаев анимации:
Маугли и обезьяна тянут друг друга вразные стороны. При этом не только учитывались правила кинематики движения, но и был сделан некий элемент комичности (удлинение ног и рук). Полную анимацию можете увидеть тут.
Персонажи были нарисованы в векторном формате в программе Corel Draw.

Каждая часть тела расположена на отдельном слое. Некоторые слои привязаны друг к другу в некую иерархию слоев. Можно увидеть на рисунке:

Вот так выглядит хаотичное расположение элементов рисунка:

Такое расположение по слоям необходимо в случае создания подобной анимации, каждая часть тела движется отдельно, а объединение в иерархию слоев создает эффект движения по костям (перемещение группы элементов).
В первой части анимации обезьяна тянет Маугли на себя. Руки и ноги Маугли удлиянняются, голова и тело движется соответственно.

На рисунке можно увидеть удлинение ног и рук.
Вторая часть: Маугли подтягивается и тянет обезьяну на себя:

Работа с пониманием движения всех частей тела легкая и интересная, остается самая тяжелая часть: распределение всех частей тела по слоям и объединение их в иерархию (установление зависимостей), но и это по сути не так сложно когда вы создаете персонаж и знаете как он будет двигаться.
В данной анимации не использовалась покадровая отрисовка действия, только анимация по костям и перекладная.
Рисунок задействован только один.